Eghter, Year Zero

Quarta avventura
La spedizione punitiva e la prima missione importante

Dopo esserci riposati attendendo la notte decidiamo di seguire le tracce dei banditi scappati, ma ci ritroviamo di fronte a un trivio, e decidiamo di dividerci in tre gruppi:io e Morwen, Ojindlas e Gothmog, Fenmarell e Bolthorn.Io e Morwen troviamo un nemico che uccidiamo,Fenmarell e Bolthorn l’accampamento nemico e vengono raggiunti, dopo che hanno segnalato il luogo, da Ojindlas e Gothmog.Noi li raggiungiamo un pò dopo.
L’accampamento si presenta come una radura occupata da qualche di baracca in legno, perciò dopo aver scoperto che i banditi non si erano ancora ripresi del tutto dopo lo scontro del giorno prima, decidiamo di incendiare l’accampamento, uccidiamo furtivamente un bandito uscito per spegnere il fuoco, ma Fenmarell mentre tenta di incendiare una baracca si fa sentire dal capo dei banditi
che comunque non lo vede perchè si è nascosto subito dopo aver fatto rumore.
Noi vedendo il capo di quei criminali decidiamo di attaccarlo con tutto ciò che abbiamo circondandolo, e riusciamo a ucciderlo.
L’incendio ormai sta minacciando anche la foresta, quindi svegliamo i banditi e ci facciamo aiutare da loro a spegnerlo, e dopo vari tentativi ci riusciamo.
Diciamo loro di aver ucciso il capo, avendo preso coscienza della cosa decidono di tornare alle loro case, nel frattempo Morwen perlustra la casa del capo per trovare il pugnale, ma trova al suo posto circa 100 monete d’oro che ruba.
Giungiamo infine a Rison, caratterizzata da una enorme torre che si erge al centro dell’accademia, dove informiamo il leader dell’accademia, Sep Ren, degli eventi di
Seeler-Maght e veniamo messi al corrente del ruolo del mago proprietario del pugnale, Ivan,
avversario politico di Zarath e capo della mano nera, delle recenti morti di capi di accademie e della paura di Sep Ren di finire come Resh.
Sep ci chiede poi di dirgli il “nome” e ci porta in una stanza alla sommità della torre, evoca una specie di schermo protettivo intorno a noi per proteggerci e noi pronunciamo il “nome”.
Lo schermo non serve a molto ma si evitano danni seri.
Sep decide che per salvare lui e l’accademia deve trasferire la torre su un altro piano e mandare noi da Zarath per informarlo delle intenzioni di Ivan di violare la neutralità delle accademie, e per fare ciò ci dona una pietra per attivare il portale che ci porterà a Palladium e dei cavalli.

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Terza Avventura
L'indagine e l'incontro

Dopo aver riposato, andiamo da Resh per avere la nostra ricompensa mentre Fenmarell studia in biblioteca.Troviamo Resh morto con un coltello nel collo,ma senza traccie di sangue.
scopriamo che il coltello è incantato e di proprietà della Mano Nera,una branca dell’inquisizione,ma decidiamo di lasciarlo li mentre esploriamo l’edificio.
Troviamo un nano, bibliotecario e amico di Resh, che dopo aver provato a scappare da noi, è disposto a testimoniare la nostra innocenza e a raccontarci ciò che sa. Prendiamo il coltello e ci riuniamo a Fenmarell che si ricorda di aver visto il coltello alla cintura di un mago che aveva incontrato poco tempo prima nello studio di Resh.
Non avendo scoperto niente decidiamo di metterci in viaggio,ma in una foresta incontriamo dei banditi che ci chiedono un pedaggio,ma riusciamo a intimidirli. Decidiamo però che il male deve essere estirpato,perciò li attacchiamo.
Dopo che il loro capo ha resistito a molti attacchi ferendoci seriamente Morwen gli lancia il pugnale incantato,mancandolo.
Questi raccoglie il pugnale e ordina la ritirata,ma Bolthorn lo insegue precedendoci, viene colpito e messo a terra,il capo riesce a fuggire e noi ci riposiamo per andare poi a riprendere il pugnale e a dispensare giustizia.

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Seconda Avventura
Le Rovine dimenticate-seconda parte/L'accademia

Sconfiggendo con l’aiuto di un inquisitore numerosi non morti riusciamo a dare a Zarath il tempo per sigillare il lich. Scopriamo delle scale che portano ad un piano inferiore,le percorriamo e ci ritroviamo in una strana stanza,che contiene un fosso con una piattaforma circolare al centro, collegata al resto della stanza tramite un ponte. Zarath si avvia verso la piattaforma e attiva un meccanismo che fa comparire una scritta su una tavoletta: Alunduyn che scopriamo essere “Il nome”. Uscendo dalle rovine veniamo accolti da Resh Mas che ci dona delle monete come ricompensa e ci invita a Seeler-Maght. Accettiamo immediatamente anche perché Bolthorn è malato,e ci mettiamo in viaggio.
Giunti all’accademia portiamo Bolthorn dal guaritore mentre Fenmarell raccoglie informazioni nella locanda,scopriamo che la malattia non è grave e che si cercano volontari per ispezionare le fogne.
Fenmarell cerca di parlare con Resh nel suo ufficio ma incontra uno strano mago affiliato all’inquisizione che lo ha preceduto,tra i due non c’è molta simpatia.Nel frattempo chiedo un duello al maestro di scherma locale, me lo concederà e vincerà per un punto dopo un’agguerrita lotta da parte di entrambi.
Quando Bolthorn si riprende andiamo a ispezionare le fogne con degli idraulici,scopriamo che il problema è una diga costruita da esseri extraplanari simili a rane..
Appena incontriamo questi esseri (erano una quindicina abbondante) io parto alla carica,lancio una magia uccidendone tre e indebolendo gli altri ma riportando gravi ferite,vengo ridotto in fin di vita e mi risveglio su di una barella,segno della nostra vittoria.

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Prima avventura
Rovine dimenticate-prima parte

Dopo essere infine giunto a Seeler Maght per prendere parte alle esplorazioni delle Rovine Dimenticate nella speranza di trovare il mio Dio,sono stato assegnato da Resh Mass,un alto funzionario dell’accademia, alla tredicesima squadra di esplorazione.Questo eterogeneo gruppo era composto composto da me,un chierico della tempesta,un altro dragonborn di nome Bolthorn,potente guerriero e inflessibile cacciatore del male,Ojindlas,un agile elfo silvano ranger,i mezz’elfi Fenmarell e Morwen,un saggio mago e una scaltra ladra di dubbia moralità,e infine da Gothmog,uno stregone che come e Bolthorn discende dai draghi.
Dopo avere esplorato il primo piano delle rovine abbiamo scoperto che erano un tempio,e abbiamo inavvertitamente liberato un flusso di magia che ha le ha riportate al loro antico splendore,facendo così accorrere Resh e poi il primo ministro del governo umano Zarath,la cosiddetta inquisizione,che ha prima mandato via la squadra di Resh,poi ci ha fatto cenno di seguirli.
Ma la curiosità era troppa,perciò abbiamo deciso di continuare l’esplorazione,scoprendo che quelle rovine erano un tempio dedicato all’antico Dio della morte,purtroppo dopo che Bolthorn aveva bevuto dell’acqua da una vasca destinata alla purificazione dei cadaveri,comunque abbiamo trovato uno degli inquisitori di scorta a Zarath morto, e poco dopo lo stesso primo ministro che ci ha spiegato che un terribile lich era stato prima imprigionato in queste rovine,poi spedito nella nostra epoca da un incantesimo.
Dopo le prime incomprensioni,abbiamo deciso di aiutarlo a sigillarlo di nuovo,dandogli tempo di completare un incantesimo.L’inquisizione era interessata solamente ad un oggetto in quelle rovine,perciò ci è stato promesso come ricompensa il tesoro custodito dal lich.

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Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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